Impacto de la gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa Santa Elena, Ecuador

AuthorSegundo Bolívar Muñoz Suarez, Jhoselín Carolina Cedeño Bazurto, Daniel Fernández Álvarez Villacis
Pages166-174
Estudios del Desarrollo Social: Cuba y América Latina
https://revistas.uh.cu/revflacso
Estudios del Desarrollo Social: Cuba y América Latina
RPNS 2346 ISSN 2308-0132
Vol. 12, No. 2, Mayo-Agosto, 2024
Impacto de la gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes
de la Unidad Educativa Santa Elena, Ecuador
Impact of Gamification on the Learning Process of the Students of the
Santa Elena Educational Unit, Ecuador
Segundo Bolívar Muñoz Suarez
Universidad Estatal Península de Santa Elena
Ecuador
dalvarez7830@utm.edu.ec
Jhoselín Carolina Cedeño Bazurto
Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
jccbviatur@gmail.com
Daniel Fernández Álvarez Villacis
Universidad Técnica de Manabí, Ecuador Fecha de enviado: 23/11/2023
daniel.jccbviatur@gmail.com Fecha de aprobado: 21/03/2024
RESUMEN: En las últimas dos décadas, la incorporación de las TIC al entorno escolar es más que una realidad,
trayendo múltiples y ricas experiencias en el uso de la gamificación en la enseñanza y el aprendizaje. El ejercicio
práctico debe explicar primero que la cognición se encarga de procesar la información que debe ser absorbida,
pero al mismo tiempo hay que tener en cuenta que este aprendizaje se puede cambiar, porque los conocimientos
antiguos pueden ser reemplazados por nuevos. Por ello, el objetivo del presente artículo es conocer cómo
impacta la gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de la Unidad Educativa Santa Elena.
La población estuvo conformada por 280 estudiantes de bachillerato, entre 16 y 18 años, de los cuales 70
alumnos que presentan problemas de participación activa en clase constituyeron la muestra, a quienes se les
aplicó una encuesta. Los resultados obtenidos confirman la relevancia de la gamificación en función de potenciar
un proceso de aprendizaje significativo entre los estudiantes.
PALABRAS CLAVE: aprendizaje; educación; gamificación; TIC.
ABSTRACT: In the last two decades, the incorporation of ICT into the school environment is more than a reality,
bringing multiple and rich experiences in the use of gamification in teaching and learning. The practical exercise
must first explain that cognition is responsible for processing the information that must be absorbed, but at the
same time it must be taken into account that this learning can be changed, because old knowledge can be
replaced by new ones. Therefore, the objective of this article is to know how gamification impacts the learning
process of students at the Santa Elena Educational Unit. The population was made up of 280 high school
students, between 16 and 18 years old, of which 70 students who have problems with active participation in
class constituted the sample, to whom a survey was applied. The results obtained confirm the relevance of
gamification in terms of promoting a meaningful learning process among students.
KEYWORDS: learning; education; gamification; ICT.

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